Технология NVIDIA DLSS 4.5, а также динамическая многокадровая генерация, безусловно, стали главными новостями в игровой индустрии на CES 2026. Вот что увидели гости выставки.
Издание Wccftech посетило CES 2026 и рассмотрело демонстрации NVIDIA DLSS 4.5, представленные на стенде, включая динамическую генерацию. Особенно поразило улучшение освещения, которое предлагает модель Transformer второго поколения в игре Black Myth: Wukong. Представитель NVIDIA пояснил этот эффект:
«Здесь есть техническая причина. Движок производит математические расчёты в так называемом физическом пространстве, что соответствует реальным физическим процессам. Он не оперирует гаммой и подобным, а работает, по сути, с математикой реального мира: как будто свет движется сюда, этот свет имеет определённое количество нит и в определённый момент конвейера он тонально разлагается и выводится на ваш экран. Более старая версия K DLSS накапливает данные в конце этого процесса, то есть после тонального разложения, что приводит к потере некоторых данных, например, в светлых участках. TAA также может сталкиваться с этой проблемой, но здесь мы перемещаем новый пресет ближе к движку, чтобы он «видел» больше того, что движок пытается показать с учётом освещения, что позволяет сохранить больше деталей в ярких участках».
Что касается Dynamic MFR — технология станет доступна лишь весной, но её демонстрация прошла на стенде NVIDIA на CES 2026. В дополнение к режиму 6X (пять дополнительных кадров, добавляемых к реальному) обновление также предложит интеллектуальную систему, способную адаптироваться к максимальной частоте обновления конкретного дисплея. В демонстрации было показано, как технология работает на 240 Гц дисплее с разрешением 1440p.
«Если бы вы перенеслись в сцену, где частота кадров поднялась до 300, вы заметили бы, что множитель снижается, так как вы генерировали бы кадры, которые просто отбрасывались, верно? Это более рациональный способ его использования. Если вы приблизитесь к одному из окон, сцена станет значительно светлее. Вы увидите, что частота кадров растёт, а затем система начнёт снижать множитель, так как поймёт, что генерировать столько кадров не требуется. Если вы переходите к более напряженной сцене, частота кадров упадёт, и система снова увеличит множитель», — добавил представитель NVIDIA.
NVIDIA также обещает оптимизацию кадра и повысить точность рендеринга интерфейсов в игре, но для этого ещё придётся подождать.
















